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ソフト紹介
メーカーより
タッチペンでウィスプを操り、騎士団を指揮して魔物を倒せ!リアルタイムの緊張感と多彩な戦略性が融合した、革新的な「アクティブ&タクティカルRPG」がDSに登場!
◆Dept. Heaven Episode IV◆
「Riviera ~約束の地リヴィエラ~」「ユグドラ・ユニオン」に続く「Dept. Heaven Episodesシリーズ」最新作。
◆プレイヤーはさまよえる魂=ウィスプ◆
実体を持たないウィスプは魂を奪われた騎士たちに仮初めの命を与え、魔物と戦って行く。
魔物が撃ち出す無数の敵弾を避けつつ、味方である騎士に触れて実体化させ、魔物への攻撃を指示。
騎士は自らの命を削って魔物を攻撃、規定ターン以内に勝利条件を満たすように倒すとステージクリア。
◆リアルタイムバトルの緊張感◆
様々な軌跡を描いて撃ち出される敵弾にウィスプが触れると、ターンの残り時間が減少。
ステージ毎に決められたターンが全て経過するか、騎士団が命を使い果たして全滅してしまうとゲームオーバー。
魔物と戦いながら限られた時間とも戦う、リアルタイムならではの緊張感。
◆多彩な戦略性◆
デュエリスト、ウィザード、ハーミット、ランスナイトなど、7種類のユニットの特性を生かした配置と運用、
魔物を倒す強力なスキル攻撃の発動条件と効果、戦況を大きく左右する特殊効果を秘めたアイテム。
そして画面中を埋めつくす様々な情報にも、プレイを繰り返して理解が深まるほどにハマリ込んで行く奥深さがある。
◆100名以上の騎士たちを含む200名以上の登場人物のドラマ◆
味方ユニットとして登場する騎士たちは100名以上。それぞれが持つ過去や想いがゲームの随所で語られる。
そして、甲冑の乙女マリアをはじめとするキーパーソン達によって展開する大きなドラマも、謎また謎の展開となっている。
◆シリーズゆかりの作家陣による夢の共演◆
キャラクターをはじめとする世界観デザインの原案は「ユグドラ・ユニオン」を担当した、きゆづきさとこ。
200名以上のキャラクターイラストは「Riviera ~約束の地リヴィエラ~」「ユグドラ・ユニオン」を担当した、戸部淑。
騎士やモンスターなどのユニットイラストとキービジュアルは「Riviera ~約束の地リヴィエラ~」を担当した、岩永悦宜。
Amazon.co.jp カスタマーレビュー
まず独創的なゲームシステムにとても驚きました。
弾幕避けシューティングのように敵の攻撃を避けつつ指示を与え、敵を倒しながらアイテムも取得、というのが本作の戦闘ですが、
ユニットの性能がそれぞれ特徴的なので、将棋の駒を覚えるが如く、まずはそれを覚えなければゲームを楽しめません。
ユニット性能のみならず、ゲーム自体が何とも形容し難いほどのシステムですので、
説明書と、ゲームモードの一つとして独立している(くらい立派な)チュートリアルをしっかりと理解しなければプレイできません。
複雑なルールを理解しても、それからが本番。
ユニットの配置と移動、敵・味方の属性、アイテムの選択などなど、ものすごく頭を使います。
アタマさえ使えばそれでいいのではなく、実際に指示を上手く与えられるかどうかはまた別の話で、
今度はプレイヤー自身の能力が問われます。
限られた行動の中でどれだけ正確に指示を出せ、また失敗したとしても、どれだけ柔軟に修正していくかも焦点となります。
世界観はとてもファンタジックです。守護天使や神界、冥府などといった世界観は
スティングの以前販売したゲームと共通する部分で本作品からそれらとともにシリーズ化されました。
ストーリーはある古城で起こった、多種族間の軋轢をはらんだ騒動といった感じです。
どうしてこの事件が起こったのか、物語を進めていくうちに徐々に明らかになっていきます。
好みの問題では、シナリオは個人的には普通でした。
戦闘前におけるモンスターのセリフや、プレイヤーへの語りかけは必要なかったような気がします。
キャラクター間のポーズトークの量は半端じゃないほどあり、それはすごいと思いました。
引き継ぎ要素ありで、マルチエンディング+αなこともボリュームたっぷりで良かったです。
グラフィックはとても綺麗です。特にクラスユニットのデザインやドットはかなり好みです。
背景もダークファンタジーをよく表現できています。
音楽は良かったんじゃないかと思っています。戦闘音楽は正直操作に集中しててじっくり聴く暇ありませんでした。
タイトル画面の少し悲しげな音楽は好きでした。
総評は他の方も仰っているとおり、とても人を選ぶゲームです。
それが良さでもあり、悪さでもあって、独特過ぎるシステムはプレイヤーへの間口を狭くしてしまっている一方、
ハマりさせすればかなり楽しめるゲームです。
個人的にはとっても難しかったですが楽しかったです。気軽にはプレイしづらいですが。
難易度選択もできますので、自分に合うと感じた難易度でプレイするのが一番楽しめると思います。
弾幕避けシューティングのように敵の攻撃を避けつつ指示を与え、敵を倒しながらアイテムも取得、というのが本作の戦闘ですが、
ユニットの性能がそれぞれ特徴的なので、将棋の駒を覚えるが如く、まずはそれを覚えなければゲームを楽しめません。
ユニット性能のみならず、ゲーム自体が何とも形容し難いほどのシステムですので、
説明書と、ゲームモードの一つとして独立している(くらい立派な)チュートリアルをしっかりと理解しなければプレイできません。
複雑なルールを理解しても、それからが本番。
ユニットの配置と移動、敵・味方の属性、アイテムの選択などなど、ものすごく頭を使います。
アタマさえ使えばそれでいいのではなく、実際に指示を上手く与えられるかどうかはまた別の話で、
今度はプレイヤー自身の能力が問われます。
限られた行動の中でどれだけ正確に指示を出せ、また失敗したとしても、どれだけ柔軟に修正していくかも焦点となります。
世界観はとてもファンタジックです。守護天使や神界、冥府などといった世界観は
スティングの以前販売したゲームと共通する部分で本作品からそれらとともにシリーズ化されました。
ストーリーはある古城で起こった、多種族間の軋轢をはらんだ騒動といった感じです。
どうしてこの事件が起こったのか、物語を進めていくうちに徐々に明らかになっていきます。
好みの問題では、シナリオは個人的には普通でした。
戦闘前におけるモンスターのセリフや、プレイヤーへの語りかけは必要なかったような気がします。
キャラクター間のポーズトークの量は半端じゃないほどあり、それはすごいと思いました。
引き継ぎ要素ありで、マルチエンディング+αなこともボリュームたっぷりで良かったです。
グラフィックはとても綺麗です。特にクラスユニットのデザインやドットはかなり好みです。
背景もダークファンタジーをよく表現できています。
音楽は良かったんじゃないかと思っています。戦闘音楽は正直操作に集中しててじっくり聴く暇ありませんでした。
タイトル画面の少し悲しげな音楽は好きでした。
総評は他の方も仰っているとおり、とても人を選ぶゲームです。
それが良さでもあり、悪さでもあって、独特過ぎるシステムはプレイヤーへの間口を狭くしてしまっている一方、
ハマりさせすればかなり楽しめるゲームです。
個人的にはとっても難しかったですが楽しかったです。気軽にはプレイしづらいですが。
難易度選択もできますので、自分に合うと感じた難易度でプレイするのが一番楽しめると思います。
ある事件を境に翻弄される人々の物語をブツ切れのイベントで紡いで行くストーリー。雰囲気かなり暗め。
イベント→戦闘→イベント→戦闘の繰り返しなので、フィールド上で移動とかもしない。
戦闘でもキャラを移動させることが出来ず、ジョブによって技の出せる範囲と方向が決まっているので、どのジョブをどこに配置すれば攻撃が当たるか読んで配置するのが大事。
敵の放つ弾幕にぶつかってしまうと時間が減るので(戦闘に時間制限あります)
タッチペンで敵が吐き出す弾幕をよけながら、こっちもチョロチョロ動く敵が攻撃が当たるマスになったタイミングで攻撃するという流れ。
「キャラを配置したらシューティングをするゲーム」…としか言いようがない。
あまりに独特な操作感なので、正直、やってみないとわからないと思います。
でも一言だけ言えるのは
“とどめを刺す時のバッシャーンと散らす瞬間がこのゲームで一番気持ちがいい”です。
あと、ユニットにポイントを振って成長させる育成要素もあるけど、「合成材料」として育てるだけなので思い入れは全く出来ないし、キャラのイベントもほぼありません。
キャラが好きで買う人はご注意。
画面が小さくて暗くてごちゃごちゃしているので、DSじゃなくて据え置き機でやりたいと思ってしまった。画面も物語りも暗すぎて、私には微妙なゲームでした。
イベント→戦闘→イベント→戦闘の繰り返しなので、フィールド上で移動とかもしない。
戦闘でもキャラを移動させることが出来ず、ジョブによって技の出せる範囲と方向が決まっているので、どのジョブをどこに配置すれば攻撃が当たるか読んで配置するのが大事。
敵の放つ弾幕にぶつかってしまうと時間が減るので(戦闘に時間制限あります)
タッチペンで敵が吐き出す弾幕をよけながら、こっちもチョロチョロ動く敵が攻撃が当たるマスになったタイミングで攻撃するという流れ。
「キャラを配置したらシューティングをするゲーム」…としか言いようがない。
あまりに独特な操作感なので、正直、やってみないとわからないと思います。
でも一言だけ言えるのは
“とどめを刺す時のバッシャーンと散らす瞬間がこのゲームで一番気持ちがいい”です。
あと、ユニットにポイントを振って成長させる育成要素もあるけど、「合成材料」として育てるだけなので思い入れは全く出来ないし、キャラのイベントもほぼありません。
キャラが好きで買う人はご注意。
画面が小さくて暗くてごちゃごちゃしているので、DSじゃなくて据え置き機でやりたいと思ってしまった。画面も物語りも暗すぎて、私には微妙なゲームでした。
タクティクスオウガやFFタクティクスのような、シミュレーションRPGだと思ったら違いました。
バトル中はゆっくり考えながらひとつひとつ指示を出すわけでなく、時間制でめまぐるしく動く画面の中をタッチペン操作します。敵の弾に当たらないように、自分(魂)を動かす様はまるでシューティングゲームのようでした。
ストーリーはおもしろいと思いますが、私はシューティングゲームが苦手なせいかノーマルモードでは難しくて、行き詰まってしまいまい未クリアです。
バトル→ストーリー→バトル→ストーリーというふうに、選択の余地無くゲームが進んでいきます。
好きに話を進めて、のんびりミニゲームにはまったり・・・などということはできません。
バトル中はゆっくり考えながらひとつひとつ指示を出すわけでなく、時間制でめまぐるしく動く画面の中をタッチペン操作します。敵の弾に当たらないように、自分(魂)を動かす様はまるでシューティングゲームのようでした。
ストーリーはおもしろいと思いますが、私はシューティングゲームが苦手なせいかノーマルモードでは難しくて、行き詰まってしまいまい未クリアです。
バトル→ストーリー→バトル→ストーリーというふうに、選択の余地無くゲームが進んでいきます。
好きに話を進めて、のんびりミニゲームにはまったり・・・などということはできません。
もはやスティングを背負う看板タイトルになったDept.Heaven Episodesシリーズの新作です。蓋を空けてみると、前作よりもはるかにスゴイ変態システムでした。
ゲーム内容は人魂をタッチペンで敵弾を避けながら、ユニットを動かして敵を倒す、と言うもの。DSの機能をこれでもか、と使用しています。ジャンルはSRPG+STGでしょうか。STGの攻撃動作を配置したユニットに代行させる、といった方が分かりやすいでしょう。ただ、キーアイテムの取得や高難易度でのボス戦など、随所でかなり頭を使います。
この非常に斬新かつ複雑なシステムのお陰で、ハマル人は非常にはまるのですが、ハマラない人にはトコトンはまらないという極端に人を選ぶゲームになっています。この両極端な感じが現在のスティングを物語っています。
ストーリーはもう期待してませんが、前よりは幾分かはマシ。ただ、最終的な生存者(人)は0人〜2人という前作以上に殺伐としたシナリオです。皆殺しです。
音楽は90曲以上あるという訳の分からない力の入れよう。戦闘曲は毎度の高クオリティで、今回はタイトル曲が非常に良い。一番好きな曲です。
ユーザーへの配慮は大分行き届いてますが、まだ不足している印象。そもそもシステムからして新規ユーザーお断りな感じなので、仕方が無いとはいえ、ここの所は何とかならないのでしょうか。
この作品は前作と比べそんなに売上が伸びなかったようです。それは多分システムがあまりにも人を選びすぎて、新しいユーザーを招くと同時に前作のユーザーの幾分かが離れたからじゃないかと思います。
今までの作品でユーザーはそれなりに確保はしていますが、それをまた人を選びすぎるシステムで手放すと言うのもどうかというもの。スティングの今度の課題はどれだけ革新的かつ入りやすいシステムを開発するか、にかかっていると思います。
私は素晴らしく面白いと思いますが、人には猛烈にお勧めできません。
ゲーム内容は人魂をタッチペンで敵弾を避けながら、ユニットを動かして敵を倒す、と言うもの。DSの機能をこれでもか、と使用しています。ジャンルはSRPG+STGでしょうか。STGの攻撃動作を配置したユニットに代行させる、といった方が分かりやすいでしょう。ただ、キーアイテムの取得や高難易度でのボス戦など、随所でかなり頭を使います。
この非常に斬新かつ複雑なシステムのお陰で、ハマル人は非常にはまるのですが、ハマラない人にはトコトンはまらないという極端に人を選ぶゲームになっています。この両極端な感じが現在のスティングを物語っています。
ストーリーはもう期待してませんが、前よりは幾分かはマシ。ただ、最終的な生存者(人)は0人〜2人という前作以上に殺伐としたシナリオです。皆殺しです。
音楽は90曲以上あるという訳の分からない力の入れよう。戦闘曲は毎度の高クオリティで、今回はタイトル曲が非常に良い。一番好きな曲です。
ユーザーへの配慮は大分行き届いてますが、まだ不足している印象。そもそもシステムからして新規ユーザーお断りな感じなので、仕方が無いとはいえ、ここの所は何とかならないのでしょうか。
この作品は前作と比べそんなに売上が伸びなかったようです。それは多分システムがあまりにも人を選びすぎて、新しいユーザーを招くと同時に前作のユーザーの幾分かが離れたからじゃないかと思います。
今までの作品でユーザーはそれなりに確保はしていますが、それをまた人を選びすぎるシステムで手放すと言うのもどうかというもの。スティングの今度の課題はどれだけ革新的かつ入りやすいシステムを開発するか、にかかっていると思います。
私は素晴らしく面白いと思いますが、人には猛烈にお勧めできません。
独自のシステムと雰囲気、音楽のよさが非常にスティングらしさを感じさせるゲームです。
肝心のゲームですが、SLGの中にRPG要素やシューティング・パズル要素を取り入れてあったりと、一言では言い表せず、またそのために覚えることが多いため、一旦チュートリアルをこなしただけではなかなか頭に入ってこない部分もあります。
またやりこみ要素もあり、完全攻略するにはかなりの知識とテクニックが必要になるかと思われます。
ゲーム初心者にはなかなか勧めにくい部分もありますが、逆に斬新でコアなゲームをやってみたいユーザーには非常にオススメできます。
肝心のゲームですが、SLGの中にRPG要素やシューティング・パズル要素を取り入れてあったりと、一言では言い表せず、またそのために覚えることが多いため、一旦チュートリアルをこなしただけではなかなか頭に入ってこない部分もあります。
またやりこみ要素もあり、完全攻略するにはかなりの知識とテクニックが必要になるかと思われます。
ゲーム初心者にはなかなか勧めにくい部分もありますが、逆に斬新でコアなゲームをやってみたいユーザーには非常にオススメできます。
